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Code Vein

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Vampiros e Dark Souls, os dois ingredientes principais de Code Vein.

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Code Vein não tem problemas em assumir que Dark Souls é uma grande inspiração. O slogan "Prepare to Dine é claramente um trocadilho do slogan de Dark Souls, "Prepare to Die", mas aludindo à temática em torno dos vampiros. Desde o seu anúncio que existia curiosidade para experimentar este Code Vein, uma curiosidade saciada num evento recente em Paris. Jogámos uma demonstração que não vai estar no jogo final, e que foi criada de propósito para o evento em questão, segundo nos informou o estúdio.

De imediato tornaram-se evidentes as semelhanças com Dark Souls, embora existam ligeiras diferenças. As fogueiras aqui assumem a forma de visco, mas são igualmente importantes, servindo como ponto de renascimento para o jogador. A jogabilidade permite também ataques fortes e leves, mas em vez dos gatilhos, vão usar os botões tradicionais. É uma estrutura muito familiar, ainda que as diferenças possam exigir algum tempo de habituação, sobretudo para os maiores fãs de Dark Souls.

A nossa sessão de jogo começou numa área muito escura, sem qualquer contexto em termos narrativos. O objetivo era simples: seguir em frente, tentar matar coisas sem morrer, e repetir - suficiente para este nosso primeiro contacto com o jogo. O estúdio criou um estilo visual intrigante, que mistura fantasia com animação japonesa, num mundo pós-apocalíptico. É, contudo, um estilo visual rico em cores escuras e tons sombrios, pelo menos durante a secção que jogámos. A nossa curta aventura começou numa caverna, mas depois de eliminarmos alguns inimigos, chegámos a um edifício em ruínas. A partir daí foi fácil partir para o mundo exterior. Mesmo com o sol a brilhar, o tom opressivo e sinistro manteve-se, criando uma atmosfera muito pesada.

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O design dos níveis também nos lembra de Dark Souls, no sentido em que são uma série de masmorras/áreas ligadas entre si. Não é um mundo aberto, mas existem vários caminhos que podem explorar, que estão naturalmente carregados de segredos. Devem no entanto explorar com cuidado, porque além de inimigos que vos podem surpreender a qualquer momento, existem armadilhas à espera do jogador. Por exemplo, chegámos a um baú, e de seguida fomos atacados pelas costas, porque várias criaturas gelatinosas tinham caído do teto enquanto passávamos. Uma situação que será familiar para qualquer jogador de Dark Souls.

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O combate, como já referimos, vai buscar grande inspiração a esse jogo, mas para já parece-nos um pouco pesado. Por vezes sentimos que a personagem perdia demasiado tempo a rebolar, ou a levantar-se depois de ser derrubada. Considerando o tipo de desafio que estão a enfrentar, pede-se uma jogabilidade que responda mais rápido ao jogador, que limite ao mínimo o tempo em que não conseguem controlar a personagem. Ainda que menor, foi um problema em que reparámos, e que gostaríamos de ver resolvido antes do lançamento.

Durante a nossa sessão estivemos acompanhados por uma parceira controlada pela inteligência artificial, equipada com uma espingarda, e a sua ajuda foi bastante útil. Dito isto, é preciso ter cuidado com a forma como lidam com ela. Se a deixarem para trás, rodeada de inimigos, vai morrer rapidamente. Vão precisar de ter atenção ao seu posicionamento, e à possibilidade de estar a atrair demasiados oponentes. Supomos que vão existir outros parceiros, mas neste caso específico, a sua função passa por causar dano à distância, logo não é ideal para atrair as atenções dos inimigos. Se usados corretamente, os parceiros podem ser uma ajuda preciosa.

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Como em Dark Souls, a escolha das armas terá um papel preponderante no comportamento da personagem, e no vosso estilo de jogo. O mesmo pode ser dito das magias e das habilidades especiais, que podem fazer a diferença em combates equilibrados. No nosso caso optámos por uma estrutura simples, já que o tempo era limitado com a sessão. Escolhemos uma espada leve para ataques rápidos, e uma espingarda para atrair inimigos isolados sem chamar um grupo inteiro de oponentes. Mas se preferirem, existem muitas armas enormes, capazes de causarem muito dano - ainda que sejam lentas.

No final desta demo encontrámos um boss, uma espécie de cavaleiro equipado com uma lança. Parecia algo saído de Bloodborne, e obrigou-nos a manter um ritmo elevado de movimento e ataque ao longo do combate. Se nos distanciássemos, o inimigo usava um ataque rápido que causava grande dano, o que nos obrigou a manter uma distância relativamente curta. Quando foi necessário, deixámos a nossa parceria atrair a sua atenção, para nos curarmos, e eventualmente conseguimos derrotar o inimigo. Foi uma batalha difícil, mas eventualmente saímos vitoriosos - com alguns palavrões pelo meio provocados pela frustração.

Se estão familiarizados com Dark Souls e Bloodborne, será muito difícil não fazer comparações, já que as suas influências são por demais evidentes. Felizmente, essa influência surge mais ao nível da jogabilidade, e não tanto em termos de design do mundo ou da estória. Isso ajuda a distinguir Code Vein, graças a um mundo que parece genuinamente original. O facto de ser um misto de fantasia, sobrenatural, e vampiros, com animação japonesa, torna Code Vein num jogo muito peculiar. Não fazemos ideia se estará à altura de Dark Souls, mas para já, ficámos bem impressionados com o jogo.

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ANÁLISE. Escrito por Markus Hirsilä

Gostámos imenso do nosso tempo com este Dark Souls de vampiros.



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